STREAM AROUND DOT DAY 2024

 Model STREAM to edukacyjna rama, która integruje naukę , technologię , czytanie , inżynierię , sztukę i matematykę . Jest to ewolucja modeli STEM i STEAM, z dodatkiem czytania, aby podkreślić umiejętności czytania i rozumienia. STREAM ma na celu zapewnienie holistycznego podejścia do edukacji, wspieranie krytycznego myślenia, kreatywności i umiejętności rozwiązywania problemów u uczniów. Poprzez włączenie różnorodnego zakresu dyscyplin, model STREAM zachęca do interdyscyplinarnej nauki, przygotowując uczniów na złożoność współczesnego świata. Pomaga uczniom rozwijać zrównoważony zestaw umiejętności, który obejmuje biegłość techniczną, ekspresję artystyczną i silne zdolności komunikacyjne, dzięki czemu stają się wszechstronnymi osobami gotowymi do podjęcia przyszłych wyzwań.

Zrób swój punkt - Link do mapy - KLIKNIJ

Drodzy przyjaciele,

Na początku naszej współpracy powinniśmy się poznać. Stwórz film, prezentację, zdjęcia lub coś podobnego ze swoimi uczniami, w którym przedstawisz na przykład uczniów, klasę lub szkołę. Poziom języka powinien być prosty, aby uczniowie z innych szkół mogli zrozumieć i rozwiązać quiz, grę lub pytania. Następnie Twoi uczniowie powinni stworzyć od 3 do 5 pytań związanych z filmem lub prezentacją na temat swojej szkoły, klasy lub uczniów. Te pytania mogą być używane w różnych aplikacjach, takich jak Kahoot, Quizizz, Wordwall itp., które zostaną wypełnione przez uczniów ze szkół partnerskich. Prześlij je w Padlet. Każda szkoła ma swoją własną sekcję.


https://padlet.com/vincovamonika/let-s-get-to-know-fs46j9xwzxzolukj






Zadanie 1: Tworzenie chmury słów

 

Czas realizacji : 4-8 września 

 

Opis : Uczniowie wraz ze swoimi nauczycielami i wszystkimi partnerami stworzą chmurę słów odpowiadającą na pytanie: 


Z jakimi obszarami życia związany jest okrąg, kropka?

 

Łącze: https://www.menti.com/alv7gbgdp6ts

Lub

Dołącz na menti.com | użyj kodu
3882 7201

 

  • Uczniowie w klasie tworzą własne chmury słów, do wspólnej chmury słów dodają 2 wybrane obszary.




Zadanie 2: Tworzenie gier edukacyjnych o tematyce kropkowej


BINGO 

Each team will prepare 1-2 bingo cards and 1 puzzle . The dot can be painted, stamped, drawn, it can be abstract, zentangle style, dudl , or be e.g. a house painted with dots.  

Rules of the game:
Each child gets a bingo card with pictures and a marker to mark or buttons. 
The leader shows and describes the pictures - this can be done as a slide display or by presenting finished illustrations that the children recognise on their cards.
Children tick the boxes on their cards when they recognise the picture the facilitator shows.
The child who is the first to complete the whole row vertically, horizontally or diagonally - shouting ‘Bingo!’ - wins.

 

https://www.canva.com/design/DAGQrjtofio/3JXiZ0vxnpvYjVVBT0u8XQ/edit?utm_content=DAGQrjtofio&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

 

 

 



















PUZZLE 

We create puzzles from our artwork and fame artist. 

https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=25f7e48a37c6 Yoiya Kusama

 

https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=148075aaa02c Paul Signac "Samois nad Sekwaną" 

 

https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=085ec62a07f1 "growing dot"

https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=114281d53d13

 

https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=0bf05cb3bc04

https://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=085ec62a07f1


Czas realizacji : 9-15 września

 

Opis: Partnerzy podzieleni na grupy będą tworzyć gry edukacyjne w oparciu o model STREAM. 
 

Podzielcie się na grupy, wskażcie obszar z chmury słów:

 

 Każda grupa będzie pracować oddzielnie; członkowie wymyślą nazwę grupy , stworzą logo , a następnie opracują grę opartą na przydzielonym obszarze z chmury słów.

 

  • Każda grupa będzie informować o swoich działaniach na swojej podstronie.
  • Nasza część logo grupy ART 

 







 

Rezultat : plansze do gier, gry online i raporty z gier publikowane na blogu.








Zadanie 3: Przygotowanie plakatu o tematyce kropkowej

Termin realizacji: do 20 września

 

Opis : Każda grupa namaluje 2 różne elementy według własnego wyboru - 1 część kwiatu, 1 część motyla według własnego wyboru. Wszystkie elementy utworzą jeden duży plakat łąki, który da energię na początek nowego roku szkolnego.

 

Nauczyciel bierze elementy, uczniowie malują; nauczyciel wpisuje w tabeli w dokumencie, którą część łąki wybrał dla swoich uczniów - https://tiny.pl/dkm6d , następnie robi zdjęcie pracy i dodaje je do wspólnej „łąki” online.

 

Wszystkie elementy powinny zawierać zielone tło i nazwę szkoły/klasy napisaną na obrazku.

Elementy kwiatów są dostępne do pobrania w 'Materials-images-flowers', motyle są w 'Materials-files-butterflies'.

 

 

Narzędzie: https://tiny.pl/dn87j

 

Rezultat: Plakat opublikowany na blogu.








Zadanie 4: Tworzenie fotoksiążki na podstawie kreatywnych cytatów


Termin realizacji: do 20 września


Opis: Partnerzy podzieleni na mniejsze zespoły wybierają cytat dotyczący kreatywności lub pewności siebie, dodają go do tabeli, a następnie tworzą różne aktywności w oparciu o ten cytat, mając na myśli STEAM - komiks, krzyżówkę, wideo, rysunek, doświadczenie.
 

Dodają wszystkie aktywności do szablonu fotoksiążki.

 Kreatywne cytaty - KLIKNIJ

 

Narzędzie: PhotoBook - https://tiny.pl/dkm1r

Szablon, który udostępniamy do edycji w zespole.

 

Kreatywne cytaty - KLIKNIJ


 „Jedynym prawdziwym błędem jest ten, z którego niczego się nie uczymy”. - Henry Ford.
Eksperyment 
Dzieci podzielone na grupy  w ciągu  5 minut miały zbudować  z klocków jak najwyższą wieżę. Zmierzyliśmy  i zapisaliśmy wysokość każdej wieży.
Potem  dyskutowaliśmy j „Co można poprawić?” i „Jak możemy sprawić, by wieża była wyższa i bardziej stabilna?”.
Potem dzieci przebudowały swoje wieże, korzystając ze spostrzeżeń zdobytych podczas pierwszej próby. Zmierzyliśmy  i porównaliśmy nowe wyniki.
Wniosek: uczenie się na błędach pomaga poprawić wyniki. 

Przykład: Penicylina - odkrycie antybiotyku
Opis błędu: W 1928 roku Alexander Fleming, szkocki bakteriolog, prowadził w swoim laboratorium eksperymenty z bakteriami i pleśniami. Pewnego dnia zauważył, że jedna z jego kultur bakterii została zanieczyszczona pleśnią. Co ciekawe, bakterie wokół pleśni, zidentyfikowanej jako Penicillium notatum, zaczęły umierać.
Jak błąd doprowadził do pozytywnego wyniku: Fleming początkowo postrzegał zanieczyszczenie jako problem, którym należało się zająć. Jednak po dokładniejszym zbadaniu odkrył, że pleśń wytwarzała substancję, która zabijała bakterie. Doprowadziło to do opracowania penicyliny, pierwszego na świecie antybiotyku, który zrewolucjonizował medycynę i uratował życie milionom ludzi na całym świecie.
Dlaczego to ma znaczenie: Fleming mógł odrzucić zanieczyszczenie jako błąd. Zamiast tego przeprowadził dalsze badania i dokonał przełomowego odkrycia. Ilustruje to, jak błędy i nieoczekiwane kwestie mogą prowadzić do znaczących przełomów i pozytywnych zmian, jeśli podejdziemy do nich z ciekawością i chęcią uczenia się.

 





Rezultat: fotoksiążka z efektem i opisem aktywności opublikowana na blogu.

 Efekty wszystkich naszych działań wraz z opisami będziemy zamieszczać na wspólnym blogu projektowym.

 

https://dzienkropki.blogspot.com/

 

Nauczyciel będzie publikował wpisy na blogu, ale zachęcamy uczniów również do tworzenia opisów zajęć.

 

Oznaczamy posty etykietami, np. nazwą szkoły, tematem, wiekiem uczniów itp.

 

Pamiętamy o modelu STREAM, gdy organizujemy zajęcia z kropkami :) 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz